『ドアマイガーD』制作現場Skype座談会

『ドアマイガーD』制作現場Skype座談会

ドアマイガーD

ドアマイガーDとは

KBS京都、tvk他にて放送中、
ILCA制作の異色の京菓子×ロボットアニメ!

あらすじ

2015年京都。
甘匠堂十五代目店主として店を支える京極大次郎。
ある日、大次郎はお店の地下に眠る「ドアマイガーD」を発見。
時を同じくして京都の街では凶悪メカ「メカイジュウ」が暴れだした!

ドアマイガーD

スタッフ情報

  • 監督・キャラクターデザイン 土肥 志文
  • アニメーション・コンポジット 林 太朗
  • 作画管理 室 千帆里

―それぞれの担当を教えて下さい。

土肥

土肥です。キャラクターデザインと、監督をしました。

京都スタジオの林です。『ドアマイガーD』では、担当としてはコンポとアニメーションがメインでした。

同じく京都スタジオの室です。作画の管理、アルバイトが20名くらいいらっしゃったので、やりかたとか書き方を指導しながら、クオリティをキープする仕事をしました。後半、作画が落ち着いてからは編集作業もお手伝いしました。

―どの様に制作を進めたんですか?

土肥

こういう感じの動きとか、色味にしたいです、っていう資料を集めて、京都スタジオに渡してニュアンスを拾ってもらった、という感じです。

(監督の)すごいこだわりを感じましたよね、資料とか見てると。昔のアニメのエフェクトとか、こんな風に作画されてるんだなーって。私は(昔のアニメとか)見てこなかったタイプなんで、すごいなー、ほんと好きなんだなーって思いました。

土肥

雨の色はこれじゃないとか、「つづく」のフォントはこれで、とか(笑)昔のアニメって、セルのフィルムに傷を付けて雨に見せてたんですけど、その雰囲気が欲しいなって思ってなるべくその質感に近づけるようにしてもらいました。

レイアウトとかキャラクターの作画とか、エフェクトはこんな感じっていう資料を、監督が事前に具体的にかなり用意してくれたんで、(京都スタジオ側で)悩む、というのはあんまりなくて、ほんとその通りに作っていく、という感じでした。イメージの共有にはあまり苦労しなかったです。それをどう実現するか、っていうのは試行錯誤しましたけど。

土肥

最初に試作の動画を作りましたよね。

そうですね。

土肥

(テスト版として、)制作の前に数秒間の着地するだけの。実際の映像には出てきてないんですけど、ドアマイガーが空中から降りてきて、着地して、煙がブワッと広がるような短い動画を作っていただきました。

ルック (色味など、全体の見た目)を作る段階ではイメージの共有がスムーズだったのでそんなに何度もやり取りする、というのはなかったんですけど、アニメーションでは最初の段階で何回も試作しました。 中割(※動きの始めと終わりの基準となる絵の間の絵を描いてアニメーションを作る)を描くのではなく、パーツで動かす( ※腕や体などをそれぞれ一つの絵に分けて、それを動かして動きのアニメーションを作ること。)という作り方だったので、パーツで分けていることが目立たないように作りました。今考えると結構何度もやりとりしましたね。やっぱりコマを抜いてくれ、とか。24フレームで制作してるんですけど、12フレにするか、もっと落として8フレにするかとかで、何パターンか作ったりして。(※1秒のアニメーションを作るのに絵の枚数が多ければ多いほど滑らかな動きになる。『ドアマイガーD』では敢えて枚数を減らした。)

パーツ分け

パーツ分け

パーツそれぞれに動きをつけるため、素材はパーツごとに作成する。動かした時に描画が不足しないように、他のパーツの下に隠れて見えていない部分までも作画しておく。

そうですね。林さんうまいですよね。元々アニメーターなだけあって、コマの抜き方とか。

そこは特に工夫した、ていう訳ではないんですけど(笑)逆に、あんまり動かさないようにしてました。監督の指示もあって、ここは動かしたほうが効果的だ、っていうところ以外は、なんか動かしたくなっちゃうんだけど、あえて動かさない、というのは意識的にやっています。

土肥

でも最終話で…(以下自粛)

―作画でこだわったところはどこですか?

土肥

あんまり作画枚数も増やせないので、なるべく早く描きやすいデザインにしたいな、と思って丸っこくてシンプルなデザインにしました。あとはキャラの表情の設定やの雰囲気とかは最初に決めて、その設定画をお渡しして、京都スタジオの方でクオリティを保っていただいた、って感じですね。あとは70年代のアニメっぽい雰囲気を出すための工夫をしました。特徴的なのは、わざわざロボットとかに線で汚しを入れたりしました。今はもう絶対やらないようなクレヨンで汚したような後とか。昔は質感つけるためにそういうのやってて。

―昔の技法みたいなのを再現するのを結構こだわったんですね。

ラフのレイアウトとか、設定画とかの資料は結構充実していたんですけど、やっぱりどうしても描き手によって顔が変わってきちゃったりとか、 絵に違いが出てきちゃったりするので、話単位とかキャラクター単位で同じ人に描いてもらえるようにコントロールしました。それでもえらく違うときとかもあって(笑)そういう時はこっちで直して。

苦労がありましたよね。

でも、描き続けてると感覚を皆さん覚えてくださったので、後半はまあスムーズに進んでよかったかな。それぞれ得意なものをお願いしてたので、ロボットとか得意な人にはずっとロボット描いてもらっていました。

横で見てたんですけど、顔がちょっと違ってたりする事に対して、室さんがすごいこだわってましたね。この大次郎はちょっと、とか…(笑)

大次郎は苦戦しました。あの子だけほんともう違う…アンナちゃんだと顔の造形が取りやすいんだけど、大次郎は難しかったです。

アンナちゃんはちょっと顔が違っても、可愛く見えてれば良かったからね。

そうなんですよね。大次郎はいかに熱血な感じにするかっていうのがなかなか難しかったです。本社にチェックに出す前に一度京都スタジオ内でチェックをするんですが、私だと作画のクオリティに目が行き過ぎてしまって、全体を通して見る事がなかなか出来ないので、林さんに見てもらってストーリーと照らし合わせてここはこういうニュアンスだからこの顔はちょっと違うかも、とか指摘してもらいました。目玉の位置が1pixel違う、とかつい気になって気になって…(笑)

すごいこだわり(笑)

―視聴者の反応で「再放送かと思った」というコメントを見かけますが…。

土肥

最終的な色味はこれでいこう、というのは最初に決めていたんですけど、作ってみてからちょっと古さが足りない、って事になって。フィルムの傷が入ったり、ゴミが混入したりするフィルターをさらに追加してもらいました。

フィルムノイズ

フィルムノイズ

(A) 指定色で塗った元画像。(B) 彩度を低くするなど、色調を補正し、ノイズやブラーをかけて荒れさせている(C) さらに引っ掻き傷やゴミが付いたような素材を重ねて古いフィルムっぽさを出す

ノイズを加えたことの他に、もう一つ追加したのが、全体的に画面を揺らしているんです。だから1フレームずつ絵が違ってるんです。常に画面がビミョーに揺れてるっていう、フィルムを再生しているような感じを狙っています。

土肥

あれがあると、見てて安心します。

一同

笑。

土肥

絵が生きてる感じ。

ピッタリ止まっているのよりも、微妙に動いているだけでちょっと「あ、止まってる」感が減りますよね。古さの演出だけじゃなくて。

林さんも好きですもんね。

好きは好きですけど、監督ほどこだわりは無かったので、今回の制作の中で発見があって、勉強になりました。エフェクトとかでも、すごい少ない枚数の絵をリピートすることで表現したりするんですけど、難しかったですね。絵は他の人に描いてもらったんですけど、アニメーションで適当に動かしてもうまくいかないし、どうやったらうまくいくのか、っていうのを監督からの指示だったり、絵の組み合わせを変えてみたりして、試行錯誤しました。

ドアマイガーDが走り抜けていく地面の送りとかも大変でしたよね。

あー、そうですね〜。 地面が動いてるのを表現するのに、線を描くんですけど、手描きでやっても上手く行かなくて。何度も描き直ししてもらったんですけど、結局最終的には3Dでやってしまいました。

3Dの方が早い!って(笑)

あとは、古さ、ということにこだわっているので、After Effectsの機能をそのまま使わない、というか、After Effectsだと簡単にできちゃうんだけど、そこを敢えて手で描くようにしました。After Effectsで作ってもその後手書きで加工したりとか。動きとかも、 キャラクターのアニメーションは後からコマを抜いてるんですよ。キャラクターは2コマとか3コマとか(※1秒間24フレームのうち、同じ絵が2枚続くアニメーションを2コマ、3枚続くアニメーションを3コマという。)で。 セルアニメは1秒間24フレームを12枚の絵で作ったりとか、少ない枚数で動きを表現するんですけど、After Effectsで普通に作ると(アニメーションの)キーとキーの間は自動でアニメーションが出来るので、最後に、途中のコマを抜いていくんです。

土肥

セルアニメだと、全部描いちゃうと工数がものすごくかかっちゃうので最初から描かないんですけど。 必要に迫られて生まれたそういう技術に対して、『ドアマイガーD』は逆に手間をかけて歩み寄ってる部分もあります。

画質も悪くして。(笑)

土肥

わざわざ(笑)

―制作ツールについて

コンポジットは『闇芝居』同様、AfterEffectsなんですが、今回、京都スタジオで初めて、CLIP STUDIOで作画を行いました。

土肥

最初に、社内のアートスタッフに設定画のクリンナップをして貰った時に、CLIP STUDIOが修正がやりやすくて早い、と教えてもらって。それで、京都スタジオに提案しました。

CLIP STUDIOだと、普通にペンタブで描いた描線の軌跡上で点が打たれていくので、そのポイントを後で調整できるので、線幅の修正とかもやりやすかったですね。

修正でも便利だったんですけど、一回描いた絵を、今度はアップで使いたい、という時とかに便利でした。特にメカイジュウとかドアマイガーDとか、何回も出てくるけど大きさがまちまちなので、その都度元の絵の線の太さを変えて使いまわす、という事が簡単にできました。

同じ絵を使わないといけない時に、無駄に描き直さなくてよくって、時間短縮になりました。結構作画の時間が短かったです。量は当初(聞いていた)よりも多かったんですけど(笑)

土肥

すみません…。

線の太さ

線の太さ

(A)完成済みの画像。これを別のカットではアップで使いたいとする(B)Aをそのまま拡大すると線幅も拡大する(C) ClipStudioのベクターレイヤーで作画しておくと、後から容易に線幅だけ変更することが出来る。

(ClipStudioは)今回初めて導入したのですが、今後も使っていけるので、メリットありましたね。あとは、以前からやってみたかったことなんですが、AfterEffectsのパペットツール(※注釈:絵の中にポイントを打って、絵を変形させたり、動かす機能)で、ポイントを親子付けして、手足を簡単に動かせるようにエクスプレッションを組み込んでみました。おかげで調整は楽になりました。実際は、そこまでの動きは必要なかったんですけど(笑)

―実際のアニメーション制作で印象に残っていることは?

アニメーションで言えば、口パクは大変でしたね。キャラクターがけっこう特徴的なしゃべり方をするし、勢いを付けてしゃべったりするので、ずっとパクパクしてても変なので。

完成した音声があってアニメーションをつけるわけじゃないので、仮音声だし。実際に合わせてちょっとずれても違和感がないように、っていうのを考えてつけました。

土肥

(京都スタジオで制作しているアニメーションが)最初に上がってきたものでああすごいな、っていうのが来たので、リテイクはあんまりなかったです。特にすごいな、と思ったのはドアマイガーDの発進シーンですね。 指示書ではいい感じにしてくださいという曖昧な伝え方だったんですけど、上がってきたもののクオリティが高かったんですよ。すごく嬉しかったです。

あそこは3Dレイヤーを使って、すごい少ない作画枚数で作ってるんですよ。

3Dレイヤーの使用例

3Dレイヤーの使用例

AEの3Dレイヤーでは平面の素材に奥行きを持たせたり回転させて配置することが出来る。
発進シーンの「防御壁」は1枚の絵を3D的に配置して制作されている。

土肥

あとでコンポのデータを貰って覗かせてもらったんですけど、ああ、こんなふうに作るんだなーって勉強になりました。

すごい試行錯誤して作ったので、データとしてはちょっと…恥ずかしいです(笑)指示書受け取って、自分がイメージしたものを実現できるように試行錯誤した感じです。

―監督は東京、アニメーションの制作チームは京都でしたが

ネックになるかな、と思っていたのが、本社と京都スタジオのやりとりの部分です。毎日顔を合わせるわけではないので、打ち合わせをして、監督が考えていることを汲み取ってやってみて、 出来たものをみてもらってここが違う、あれが違う、っていうのを次の打ち合わせで聞いてみて、またニュアンスを汲み取って作ってみて、っていうやり取りで。

打ち合わせは結構綿密にやってましたね。細かくやりとりすることで大きな修正にはならなかったですね。でも、何度も聞けないっていうのがあったので、週に一回のミーティングがすごく大事で、ミーティングの前に予め質問事項とかをしっかり考えて打ち合わせに臨んでました。ちょっとしたことでもすぐに聞けないっていうのがあるので、小さなことでも結構細かくメールや資料を作らないといけないので、そういう手間はかかりますね。

ホント私も林さんと同じなんですけど…Skypeがある時代で良かった(笑) 表情とか、動画をチェックに出した時の監督が喜んでいるのとか、やっぱり表情が見えないとわからないので…メールで「いいです」て書かれてても、それはほんとに良いのだろうか?!って(笑)顔合わせて、っていうのは大事ですね。

土肥

京都スタジオとやり取りについては、初めてだったので先輩のディレクターにやり取りの仕方とか教えてもらいながらやって、あんまり困らなかったんですけど、打ち合わせのあと「やっぱりこうしたい」っていうのたくさん出てきちゃって…(ウェブ上の)掲示板で「ごめんなさいやっぱりここを直してください」っていう修正を何度もお願いしてしまって、それが反省点です。

―『ドアマイガーD』は京都が舞台ですが、どうでしたか?

土肥

あんまり京都の建物は壊せない…んですよ。なので出てくるのが更地ばっかりなんですけど(笑)

あんな広い更地、ないです(笑)

土肥

こんなので京都らしさ出るのかな、と思いつつも、制作スタッフが京都なので京都らしさがでるのかな、って期待しつつ…。

(作る側としては)京都が舞台っていうだけで、ちょっと親近感が湧いて。もちろん京都ブランドみたいなのもあるんでしょうけど、単純に自分が住んでいる所が舞台っていうのはすごく親しみがわきます。もちろん『ドアマイガーD』だけじゃなく、自分が住んでる京都が舞台になってたりしてたらちょっと見てみようかな、って思いますし、人に勧める時に「京都が舞台だよ」って京都の人に言いやすいですね。

今まで『闇芝居』とか、関西地区で見られるものを作っていなかったので、テレビで見られて嬉しいです(笑)友達からも反応があって。

―制作裏話があったら聞かせてください

5話まで作った段階で、画面の明滅がやっぱりダメだ、ってことになって。昔のアニメの演出に寄せてると、結構明滅が激しくなってしまって。監督は抑えていたみたいなんですけど、やっぱりダメで作りなおしました。

土肥

爆発ももっと激しい感じだったんですよ。

画ブレとかとかももっと激しかったですね。

あとは、みんなでメカイジュウの真似とかしてました。

みんなでじゃないよ(笑)

えー林さんもやってましたよ!(メカイジュウの)シルエットのものまねなんですけど…。

ものすごくものまねしづらいキャラを…

土肥

そんなことしてたんですね(笑)仮の音声を社内の誰かに頼んで入れてたんですけど、京都スタジオのメンバーが声あてクイズやってました(笑)

実は、ショックだった出来事があって。絵コンテとか脚本を、最初スタートした時はまだ揃って無かったんで読んでなくて、制作してくうちに最後まで脚本出来上がったんですけど、「楽しみにとっておこう」と思って読んでませんでした。そしたら、アルバイトの人に最終話のオチの話されて、僕がびっくりしたっていう。

一同

えー!(笑)

読んでなかったのに…(笑)出てくるキャラクターも話も楽しくて、脚本やレイアウトが楽しみでした。

土肥

各話にモブキャラ含めいろいろでてくるので、それも一つ一つ作りました。

個性豊かな「モブキャラ」たち

個性豊かな「モブキャラ」たち

―『ドアマイガーD』の制作を終えての感想をお願いします

土肥

今回はじめて監督させていただいて、最初はほんとどうしようもないくらい何も出来ない感じだったんですけど、制作通していろいろ吸収できたかなとおもいます。作品の中の大次郎もだんだん成長していくんですけど、自分もこんな風に成長できるといいなと照らし合わせながら作ってました。『ドアマイガーD』は大次郎の成長のお話でもあるので、それも楽しみに見て頂きたいなと思っています

今回京都スタジオでセルルックの作品を作ったのが初めてだったので、やってみて難しいなと思うことがたくさんあったんですけど、監督の熱みたいなものを感じながら作れたので楽しかったです。その辺も見てくれている人に感じてもらえると嬉しいですね。

近隣の学校の学生にアルバイトで入ってもらったりするんですが、『闇芝居』につづいて『ドアマイガーD』でノウハウも溜まってきたので、やり方や繋がりを活かして作品作りをやっていければなと。そして京都発信で出来るといいな、と思っています。作品自体が僕の好みだったので、作ってて楽しかったです。子どもがいるんですけど、子どもも放送見てすごい喜んで。身近で反響がある、っていうのは嬉しかったです。ちょっと尺が短いので、もっとこれが広がるといいな、と思っています。なので皆さん、『ドアマイガーD』をよろしくお願いします!

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DVD発売情報

2015年5月27日(水) DVD発売決定!

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